28 de março de 2024
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Lothfahr RPG em Livro e Quadrinhos

Olá, pessoal! Hoje venho contar para vocês sobre uma novidade que há muito tempo está para sair e que, de ano a ano, está sendo refinada e melhorada para que seja um diferencial entre todos os Role Playing Games que existem. Você que está lendo será um dos primeiros a saber sobre: Lothfahr RPG.

Trata-se de um livro independente de RPG cuja ambientação se dá num reino Celta chamado Lothfahr (não é coincidência ser uma alusão a “Muito Distante”). Este reino se situa no continente de Gartharon no mundo de Erbandhla (nome criado do misto de Eriu, Bahmba e Fodhla, três deusas criadoras da Irlanda). O nome foi criado como homenagem a esta cultura tão inspiradora ao nosso RPG. Não é difícil conhecer a cultura de Lothfahr, devido a já ter existido em nossa realidade. Trata-se de um reino Celta como na antiga Escócia, Irlanda e Inglaterra onde sua cultura, com auxílio dos Druidas, continuou existindo e perdurou até os dias de hoje, ao invés de ser dizimada pela cultura romana. O ser humano neste mundo evoluiu em conhecimentos de magia em vez de evoluir em tecnologia (mesmo após dois mil anos). Isso se deve ao ensinamento druídico élfico passado aos humanos onde uma profecia diz que o fim do mundo de Erbandhla se iniciaria quando a ganância material surgisse a partir da produção em massa e acúmulo de bens de consumos privados obtidos pela tecnologia.

Os elfos, em Lothfahr, são de uma raça que veio ao mundo para guiar o homem a luz, porém uma dissidência de um clã de primeiros Elfos, vindos de outra dimensão, erraram uma vez se achando Deuses, pois acreditaram possível cultuar separadamente a face escura do Deus Lughnudhon (raio de luz), o que gerou a desobediência ao aviso da Deusa Manahn e lançaram em si a maldição que criou a marca da cor negra nos Elfos Negros (devido a permitir que, na terra de Lothfahr, o ser humano cultuasse as trevas e destruição do mundo).

A cidade de Lothfahr é a capital do reino de mesmo nome fundado por um humano que também possuía este nome. Lothfahr foi o representante da vontade dos Deuses. Com a ajuda dos elfos, fundou um reino onde criaturas de Anwn (Caos Primordial) foram derrotadas e obrigadas a viver longe dos limites. Um local onde a paz entre qualquer raça existe e é mantida pelo Druidismo, com seus ovates e Bardos e as guildas de Rastreadores. Terra onde existe hidromel (O néctar dos deuses) em abundância feito pelos druidas (Poção Druida). Reino onde os Deuses passaram a nascer e andar por entre os humanos e o seu personagem pode ser um deles!

Raças conhecidas como silfos (elfos brancos, negros e meio-elfos de cada cor), Anões, Goblins, Orcs, Revividos, Ogros e Trolls são encontradas e todas são jogáveis. Trolls estão sendo anexados agora como seres pacificadores em exceção, enquanto os Ogros (que às vezes aparecem são adversos aos modos sociáveis humanos junto de Elfos Negros (salvos raras excessões). Goblins, assim como Orcs e Ogros, insistem em incomodar a paz do reino de forma subentendida (até então).

O diferencial, além de uma ambientação legitimamente Celta e Druidica (que está intimamente ligada ao panteão de deuses Celtas únicos do livro, dos quais também alguns parecem Vikings), é o fato de, opcionalmente, ao ter um personagem de raça elfo negro, você pode lutar contra a maldição anciã que o transformou, ou herdou de seus pais elfos a fim de se tornar um elfo normal… Embora o caminho seja árduo, isso é possível neste reino, nesta ambientação. No caso de Lothfahr, a cor negra originalmente não é feita pela genética e sim por desobediência aos deuses, causadas por seus ancestrais (como citado acima), o que lhes confere esta “marca” de pai para filho (o personagem pode enfrentar falta de aceitação de outrem e enfrentar seus maus ímpetos), aversão a locais na superfície e ao sol (mas isso não os impedem que fiquem um ou 2 dias fora dos subterrâneos (alguns podem ter um companheiro druida que os auxiliam em sua caminhada para evoluir e retornar a serem elfos normais com suas magias ou poções).

Lothfahr também tem um lago enorme e místico chamado Misthry onde de tempos em tempos, uma ilha aparece no meio (lar da deusa Gwyar que, periodicamente, visita os humanos pessoalmente, sem necessidade de renascer). Dizem que, nas profundezas do lago, há um ponto de união entre ele e o mais longínquo mar da Pequena Grande Terra dos Hobbits além dos limites de Lothfahr. Também é sabido que o Cavalo das Águas (uma mítica criatura Celta), defende esse portal e uma das 3 Gemas do Mundo (Mar, Terra e Céu).

Lothfahr está cheio de estórias, aventuras lendas e rumores. Um deles indica um antigo companheiro elfo do próprio falecido Lothfahr que ainda pode estar vivo nos arredores de Windsfahrn (antiga cidade e floresta dos elfos), do qual ainda parece ensinar a habilidade grã-mestra em atirar 3 flechas de arco ao mesmo tempo por turno.

No RPG Lothfahr, um diferencial maravilhoso define que você ganha experiência igual aos seus companheiros se, pelo menos, ajudou a combater, ou ganhar experiência ao passar por uma missão enigmática sem combate devido ao seu aprendizado mental ou psicológico na situação e interpretação. Além disso, os personagens podem ter a perícia “aprendizado” que ajusta dando bônus de EXP.

Todos os personagens podem ter qualquer perícia, mesmo que não sejam naturalmente mais fáceis de aprender como as outras de sua classe (vocação) ex: Um mago pode aprender espada e ambidestria (gasta 2 pontos em vez de um para ter a perícia). Cada subida de nível o mestre pode dar em média 2 pontos para seu personagem. Toda perícia tem 4 níveis de aprendizado: Básico, Experiente, Mestre e Grão Mestre. Uma tabela de perícia relacionada a classe/vocação/profissão do seu personagem o ajuda a adequar a construção do personagem.

Este RPG visa a simplicidade e facilidade de montar e evoluir seu personagem, foi feito principalmente também para pessoas que gostam de ler e não sabem o que é RPG, por isso, tudo possui uma tabela própria no livro, assim como existe a explicação passo a passo na ficha do seu personagem com cada tópico da montagem. Neste livro também é fácil definir os danos de armas e magias devido a suas tabelas. Possui inclusive uma com ítens mágicos. Tem uma parte que ajuda você a criar uma nomenclatura sobre itens mágicos com exemplos. Tudo com o intuito de lhe orientar, mas também permitir a liberdade de você alterar como desejar.

Uma HQ piloto sobre uma aventura de Lothfahr, de capa a cores e páginas em preto em branco (padrão de muitos mangás embora tenha traços americanizados) foi criada. Nosso projeto pretende, se possível, lançar pacote promocional do livro com a revista junto, caso não seja possível, poderemos lançá-la separadamente de forma individual impressa ou em forma virtual.  O contexto de Lothfahr, nome e HQ já se encontram registrados em Biblioteca Nacional. As magias estão sendo finalizadas para haver a conclusão total do livro. Um jogo 2d começou a ser desenvolvido, mas o projeto foi deixado par trás devido a falta de programadores habilitados que o façam de forma independente e verba para contratá-los, mesmo embora já tenha o gamedesigner para gerenciar a equipe (este que vos fala).

Temos um vídeo do jogo em https://www.facebook.com/dwnerd e esperamos contar com a ajuda de todos em acessar e curti-lo na área “vídeos”, assim como o do Hidromel Poção Druida de Lothfahr do qual faremos um post em breve com um sorteio de duas garrafas para vocês: http://www.facebook.com/pocaodruida Fiquem de olho aqui nos Nós Nerds e para receber as novidades, façam o que se pede aí em baixo sobre o nosso blog:

 

 

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Allen Mac Draoi

Allan do Vale Canalini Neuma, ou "Allen Mac Draoi" da Xbox Live é colaborador do Nós Nerds! Dono do site Dw. Nerd do Facebook, Gamedesigner e youtuber gamer nas horas vagas. Quase Biólogo, Druida, gótico, meio artesão, RPGista (que possui módulo próprio) e Produtor do Hidromel artesanal Poção Druida (face). casado e Fora essa sua identidade secreta, desempenha diariamente a função de Analista de Crédito.