18 de maio de 2024
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Asobo Studio Fala Sobre A Plague Tale: Innocence

É difícil combinar o escopo narrativo e a experiência imersiva que um atraente jogo baseado em história tem sobre outros meios de contar histórias, permitindo que os jogadores não apenas caiam no mundo de uma história bem trabalhada, mas também a experimentem em primeira mão. Esses tipos de jogos podem capacitar alguém com uma nova perspectiva ou nos permitir viver uma vida dupla como um super-herói. Jogos baseados em narrativas nos permitem tornar-nos alguém que não somos, o que talvez seja a maior razão pela qual desfrutamos dessas experiências. Agora, com o poder do Xbox One X, os criadores de conteúdo podem nos aproximar ainda mais de sua visão. Com nossa série de Contadores de Histórias do Xbox One, vamos nos reunir com alguns dos maiores criadores de conteúdo do setor para falar sobre a força da narrativa nos jogos, suas inspirações e como eles vêm o gênero crescer nos próximos anos. Hoje, falaremos com Kevin Choteau, Chefe de Design de Jogos e com o Diretor de Criação e co-fundador da Asobo Studio, David Dedeine.

Existe um segredo para elaborar uma narrativa de jogador único?

Uma abordagem iterativa é provavelmente a melhor maneira de encontrar a mágica em uma história. É algo que nossos parceiros da Pixar nos ensinaram: não diga simplesmente – escreva, apague, mude, enriqueça e repita.

Você acha que experiências single-player criam uma sensação melhor de imersão do que experiências multiplayer?

Em nossa opinião, não é “melhor”, é simplesmente diferente. Em uma experiência de jogador único, você enfrenta reflexões introspectivas, enquanto o modo multiplayer geralmente é sobre relacionamento e como lidar com laços estreitos com outros jogadores. Às vezes, como na vida real, você é mais sensível a algo que é egocêntrico, outro que precisa compartilhar.

Como você equilibra suas metas narrativas com seus objetivos de jogabilidade?

Não há receita mágica. Na maioria dos casos, em jogos baseados em história, você não pode basear a história na jogabilidade, é a jogabilidade que serve a história. Em alguns jogos com conceitos e preconceitos muito especiais, a narração pode suportar jogabilidade – como no Portal. A narração torna a estrutura do jogo convincente e quebra a rotina do jogo. Nos jogos que criamos até agora, foi misturado. Os objetivos da jogabilidade estavam lá para apoiar a narração, mesmo que fosse a jogabilidade primeiro. Em um jogo baseado em história, se você separar as metas de jogabilidade das metas narrativas, você cria um sentimento artificial e compromete a imersão.

Tem coisas como missões de ramificação e múltiplos finais únicos mudaram o desenvolvimento de single player?

Isso sempre existiu: os livros de escolha de sua própria aventura, os primeiros jogos de Amstrad, Dragon’s Lair, etc… Isso questiona cada escolha que você faz e cria um sentimento de arrependimento, remorso (ou satisfação). Nos jogos de enredo de ramificação, cada escolha é permanente, ao contrário dos jogos “sandbox”.

Missões ramificadas e múltiplos finais únicos proporcionam aos jogadores uma experiência muito auto-adaptada e, ao mesmo tempo, envolvem emoções muito diferentes e atingem acordes muito diferentes. Isso não é melhor ou pior do que uma experiência baseada em história, isso é muito diferente em termos de envolvimento dos jogadores e fala com diferentes tipos de jogadores ou em momentos diferentes de suas vidas de jogo.

Há algum gênero que você acha que a história não importa, ou que você acha que se encaixa no objetivo de contar uma história melhor do que outras?

Damos mais e mais oportunidades e possibilidades para contar histórias em todos os gêneros. Por exemplo, FIFA e seu modo de carreira e a história de Hunter. Na verdade, não há gênero inadequado. A história não é obrigatória, mas pode funcionar em todos os lugares e, às vezes, até trazer um pouco de ar fresco para a receita.

Que tipo de benefícios os consoles e PCs mais poderosos oferecem aos contadores de histórias de um jogador?

Alguns jogos com características minimalistas proporcionam aos jogadores uma imersão incomparável. Depende das ambições e das escolhas artísticas, ou das características que você deseja explorar no jogo. O poder de processamento bruto não é o que impulsiona uma boa história. É o que você faz disso.

Houve alguma experiência de jogador único na sua vida de jogo que o inspirou a criar ou realmente lhe tocou?

Para a nossa mais recente criação, A Plague Tale: Innocence , ficamos impressionados e inspirados em muitos jogos, entre os quais Brothers: A Tale of Two Sons , The Witcher 3 , assim como The Last of Us, Brothers pelo vínculo muito especial entre os irmãos, que não envolve nenhum diálogo específico – tudo acontece através do jogo… é brilhante! The Witcher 3 para a sensação épica, a homogeneidade da história, apesar da grande quantidade de missões e missões secundárias, e a capacidade de desenvolver/gerenciar a história a longo prazo. The Last of Us para a autenticidade do relacionamento de Ellie e Joel, o amor paterno e a qualidade do acabamento.

Existe um jogado de single player específico ou um momento narrativo que você considera próximo de uma experiência narrativa perfeita?

Definitivamente a cena do jantar no mais recente Resident Evil (Resident Evil: Biohazard). Foi a maneira perfeita de mesclar execução, imersão dramática e encontrar um elenco de personagens únicos de uma só vez.

Como os jogos single-player/narrativos mudaram mais nos últimos 10 anos?

Agora existem muitos meios de comunicação e uma grande variedade de escopos de jogos. Isso permite que o desenvolvimento de jogos funcione em experiências narrativas novas, interessantes e ricas. É tão legal e inspirador. O Lifeline, por exemplo, é um jogo móvel minimalista que abriu o caminho para muitos outros jogos inovadores. Os jogos episódicos como os jogos TellTale, com histórias tão ricas e impressionantes, muitas vezes vão além do que a TV oferece. E os títulos AAA estão tão próximos agora dos filmes campeões de bilheteria… Há uma variedade e possibilidades sem precedentes!

Como você vê os jogos single player evoluindo nos próximos 10 anos?

O surgimento da reaildade virtual, aumentada e mais recentemente da mista é muito empolgante. Nós trabalhamos no HoloLens com a Microsoft. E com o nosso jogo Fragments, descobrimos novos territórios em termos de narrativa e imersão. É apenas o começo de uma jornada emocionante através de jogos, interatividade, personalização de experiências e histórias!

Fonte: Xbox Wire

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Sgt Rock 1967

Eduardo "Sgt Rock 1967" Rocha é o idealizador do Nós Nerds! Técnico em informática e gamer inveterado e veterano.

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