Foco no Jogo
No capítulo Círculo Mágico do livro Regras do Jogo, Katie Salen e Eric Zimmerman definem o conceito de círculo mágico como uma área especial e temporária que possui o tempo e espaço distintos da realidade. Por exemplo, sem ele um jogo de xadrez seria apenas peças de plástico em um tabuleiro, logo seria algo apenas decorativo, pois não teria um significado. Porém quando duas pessoas decidem joga-lo, é quando o círculo se cria, as peças e o tabuleiro ganham um significado e a atenção dos jogadores fica focada apenas ao jogo e praticamente ignoram o mundo em sua volta.
Os autores também comparam a brincadeira informal com um brinquedo, com a brincadeira mais formal de um jogo. O exemplo dado por eles é uma criança brincando com uma boneca, segundo eles o ato de brincar com a boneca é confusa e permeável, logo pode haver um quadro entre jogar e não jogar, mas seus limites são indistintos. Diferentemente de duas crianças brincando de jogo da velha que tem um começo, um meio e um resultado qualificável. Logo eles concluem que com um brinquedo, pode ser difícil dizer exatamente quando o jogo começa e termina. Mas, com um jogo, a atividade é ricamente formalizada.
Além desses pontos, outro ponto discorrido no capítulo é o conceito de atitude lúdica que segundo os autores, é o estado de espírito necessário para entrar na interação lúdica de um jogo. Para jogar um jogo, um grupo de jogadores aceita as limitações das regras por causa do prazer que um jogo pode proporcionar.
Outro ponto abordado é “se os jogos são sistemas fechados ou abertos?”, segundo os autores há diversas respostas, depende de qual esquema é usado para entende-los, ou seja, se os os jogos são enquadrados como regras, interação lúdica ou cultura. Se eles forem enquadrados como regras, são sistemas fechados. Considerando os jogos como sistemas formais significa considerar como sistema de regras antes do envolvimento dos jogadores. Considerando os jogos como interação lúdica, os jogos podem ser sistemas abertos ou fechados. Enquadrado como a experiência de uma interação lúdica, é possível restringir a nossa atenção apenas aos comportamentos do jogo que são intrínsecos ao jogo, ignorando os outros. Ao mesmo tempo, trazem coisas de fora do jogo para ele, como a experiência. Portanto, nesse sentido é impossível ignorar o fato de que os jogos são abertos. Já enquadrando o jogo na cultura, eles são sistemas extremamente abertos. Neste caso, o funcionamento interno não é enfatizado como um sistema cultural, o foco está no modo como o jogo troca significado com a cultura em geral. Um exemplo dado é o futebol americano profissional, ao considerar os seus aspectos culturais, o sistema do jogo é aberto para expor a forma como ele interage com a sociedade inteira.
Portanto, o capítulo proporciona um fácil entendimento sobre o conceito do que seria o círculo mágico, baseando-se em diversos pontos de vistas de diferentes autores. Além disso, os autores oferecem um modelo unificado para observar todos os tipos de jogos, desde jogos de tabuleiro e esportes a jogos de computador e vídeo-games. Eles olham para os jogos através de uma série de dezoito “esquemas de design de jogos” ou estruturas conceituais, incluindo jogos como sistemas de emergência e informação, como contextos de jogo social, como meio de contar histórias e como locais de resistência cultural.
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