Magic: The Gathering – A Marcha das Máquinas
Phyrexianos prontos para conquistar o Multiverso com Elesh Norn liderando o ataque na próxima coleção de MTG
A Wizards of the Coast anuncia detalhes da próxima coleção de Magic: The Gathering, Marcha das Máquinas, que será lançada em 21 de abril. Os Phyrexianos estão preparados para conquistar o Multiverso, liderados por Elesh Norn, após o sucesso na invasão de Mirrodin. Quebra-Reinos é a principal arma para viajar pelo multiverso.
Os Phyrexianos enviam suas legiões mecânicas para converter todas as dimensões através dos galhos dispersos de Quebra-Reinos. O contágio se espalha de Kamigawa a Ikoria, e ninguém sabe quais casas sobreviverão à invasão e quais serão destruídas.
Para mais informações sobre a história e contexto da nova coleção de MTG, Marcha das Máquinas, visite o site Magic Story ou ouça o podcast MTG Story, recentemente relançado no Spotify.
Mecânicas
Batalha
Marcha das Máquinas introduz um novo tipo de carta e mecânica chamada de Batalha, que representa a invasão de Phyrexia ao multiverso e todos se defendendo.
Cada Batalha em Marcha das Máquinas é uma carta dupla-face:
Na mecânica de batalhas, é possível invocá-las durante a fase principal se a pilha de magias estiver vazia, assim como criaturas, feitiços e outras magias não instantâneas. Cada batalha é lançada no jogo com um número de marcadores de defesa igual à sua defesa, que é encontrada no canto inferior direito da face frontal. A defesa mostra o dano necessário para vencer a batalha, e, assim como os planeswalkers, elas podem ser atacadas e sofrer dano. No entanto, ao contrário dos planeswalkers, a ideia não é mantê-las em jogo e protegê-las, mas sim removê-las completamente do jogo.
O protetor da Batalha não é o mesmo que o controlador. Qualquer jogador pode atacar as Batalhas que o controlador tem, e essa é a primeira vez que um jogador pode atacar seus próprios cards permanentes.
Batalhas não recebem apenas danos de combate. Em alguns casos, feitiços e habilidades podem causar dano a elas. Além disso, qualquer habilidade que mencione “qualquer alvo” também pode ter como alvo uma carta de batalha.
O dano causado a uma carta de batalha remove uma quantidade equivalente de marcadores de defesa dela. Quando o último marcador de defesa é removido de uma batalha de Cerco, ela é vencida e desencadeia uma habilidade. Com a resolução desta habilidade, o controlador da batalha a exila e, em seguida, conjura o verso da carta do exílio sem pagar seu custo de mana.
Apoio
As forças que defendem seus mundos nativos não lutam sozinhas. Elas contam com muito apoio. Essa nova habilidade desencadeada permite que as criaturas ajudem seus aliados – ou elas mesmas – em um piscar de olhos.
Sempre que uma criatura com a habilidade apoio entra no campo de batalha, o jogador coloca um número de marcadores +1/+1 em uma criatura alvo. Se outra criatura for escolhida como alvo, ela também receberá todas as habilidades da criatura original impressas no card até o final do turno.
Incubar
A palavra-chave Incubar permite que os jogadores criem fichas de Incubadora, um novo tipo de ficha com duas faces, assim como Comida e Tesouro. De um lado, a ficha é um artefato sem cor que custa 2 de mana para usar a habilidade “transforme este artefato”. Do outro lado, a ficha se transforma em uma criatura-artefato sem cor Phyrexiana 0/0. Ao incubar, o jogador coloca um número de contadores +1/+1 na ficha de Incubadora, indicado na instrução. Esses marcadores não têm função enquanto a ficha está com a face “Incubadora” virada para cima, mas são úteis para manter a criatura-artefato phyrexiana viva, uma vez que a ficha esteja transformada.
Marcha das Máquinas – O final
Elesh Norn e os Phyrexianos estão conquistando o Multiverso, mas ainda há esperança. Heróis lutam juntos para proteger seus mundos e conter os invasores. Rostos conhecidos serão fundamentais para a vitória final.
Wrenn, uma dríade, está no centro dos poderes da Marcha das Máquinas. Seu Selar da Existência demonstra a força de sua magia elemental e sua determinação.
Ligada à Árvore da Invasão, Wrenn ganha poderes sem precedentes para alcançar Teferi através das eternidades. Ela envia uma mensagem a um peregrino temporal para desafiar o impossível e materializar Zhalfir de volta à existência.
Elspeth, a Arcanjo, renasce como anjo e enfrenta seus maiores medos: Elesh Norn e os Phyrexianos. Sua volta à batalha pode mudar o curso da guerra ou selar a derrota.
Magic: The Gathering tem encantado jogadores com seus personagens fascinantes, mundos fantásticos e jogabilidade estratégica há mais de 25 anos. Fãs do jogo podem experimentá-lo de diversas maneiras, incluindo o jogo de cartas físico, o jogo digital Magic: The Gathering Arena, um livro best-seller do New York Times e uma aclamada série em quadrinhos. Com mais de 50 milhões de fãs em mais de 150 países, Magic se tornou um fenômeno mundial.
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