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Videogame – Impactos Positivos nos Usuários Jovens

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Foi divulgado por um novo estudo que cerca de metade da população global, ou seja, 3,2 bilhões de indivíduos, estão envolvidos com videogames. É surpreendente que o segundo mercado com o maior crescimento na indústria de jogos esteja localizado na América Latina, onde houve um aumento de 4,2% no último ano. À medida que mais pessoas na América Latina se dedicam a jogos hipercasuais, os desenvolvedores de jogos estão convencidos de que as nossas concepções prévias sobre o papel social dos jogos e o perfil estereotipado do jogador virtual estão passando por mudanças positivas.Videogames. Imagem ilustrativa

“O mercado latino-americano de jogos hipercasuais explodiu nos últimos seis anos”, declara Harisson K. Santos, executivo da Yandex Games na América Latina. “Em oposto à imagem ultrapassada de que um jogador de videogame é um adolescente ‘perdendo’ horas sozinho em seu quarto, hoje em dia milhões de latino-americanos – jovens e idosos, homens e mulheres – optam por passar mais de seus ‘momentos que contam’ em jogos hipercasuais, que são, simplesmente, aqueles que você pode jogar usando o seu celular.”

O papel dos desenvolvedores não se limita apenas ao crescimento numérico e econômico. Eles também estão interessados em promover hábitos positivos de jogar e mudar a conversa em torno dos jogos.

Harisson destaca que muitas pessoas ainda veem videogames como uma perda de tempo e uma distração de atividades importantes, porém estudos recentes mostram que jogar pode ter benefícios significativos para crianças e jovens adultos.

“À medida que os jogos se tornam mais populares, os pesquisadores estão ficando mais interessados em seus efeitos mensuráveis reais, em vez de apenas seguir a superstição”. Cita-se estudos recentes que destacam os benefícios dos jogos, como o aprimoramento da função cognitiva, o aperfeiçoamento de habilidades de resolução de problemas e o aumento da capacidade de atenção. “A natureza interativa e acelerada dos videogames pode melhorar as habilidades de tomada de decisão, tempo de reação e consciência espacial”, complementa. “Essas habilidades são essenciais para o sucesso acadêmico e profissional, tornando os jogos uma ferramenta valiosa para crianças e jovens adultos.”

“Isso não é tudo”, ele prossegue. “De acordo com um estudo da American Psychological Association, jogar pode melhorar as habilidades de resolução de problemas, coordenação mão-olho e raciocínio espacial de uma criança, assim como sua capacidade de atenção e concentração.”

Videogames. Foto de Harisson K. Santos
Harisson K. Santos

Também há um número crescente de estudos que encontraram outros benefícios dos jogos, incluindo um recente que sugere que jogar pode aumentar a inteligência e o QI das crianças.

Passar muito tempo jogando videogames, no entanto, tem suas desvantagens. A OMS classifica o distúrbio de jogo como uma síndrome clínica na 11ª edição da Classificação Internacional de Doenças (CID-11). Mesmo assim, os desenvolvedores usam de sua influência para promover comportamentos responsáveis e práticas saudáveis de jogos, rompendo velhos estereótipos.

“Cada vez mais, os desenvolvedores estão incorporando ferramentas que permitem, tanto o jogador quanto um adulto responsável, limitar seu tempo de jogo, incentivar a atividade física ou filtrar o conteúdo com base na idade e maturidade”, esclarece Harrison.

Não é novidade que videogames são extremamente populares entre as gerações mais jovens. Um estudo realizado recentemente com crianças na América Latina revelou que 43% das crianças com idades entre 3 e 5 anos jogam videogames, enquanto esse número aumenta para 71% das com idades entre 6 e 12 anos e diminui ligeiramente para 70% das com idades entre 13 e 18 anos.

O México e o Brasil são países onde os videogames são especialmente populares, tanto na América Latina quanto no mundo inteiro. O México ocupa o 11º lugar no mundo em percentual de jogadores de videogame, com 74%, enquanto 67% dos brasileiros jogam videogames, colocando-os em 15º lugar.

Porém, quando se trata de intensidade, os jogadores brasileiros ocupam o sexto lugar do mundo, passando em média 2 horas e 30 minutos jogando por dia. Os jogadores mexicanos passam 1 hora e 59 minutos por dia jogando. Segundo a pesquisa mais recente da Kantar Ibope Media, 37% dos jogadores brasileiros que participam de transmissões ao vivo têm menos de 35 anos.

“Isso torna os desenvolvedores de jogos ainda mais sensíveis ao fato de que os jogadores mais jovens precisam de melhor proteção online em relação mais velhos, e estão ansiosos para educar os mais jovens e seus pais ou responsáveis sobre boas práticas de jogo, como não compartilhar dados e localização, uso apropriado de câmeras, aprender como identificar e prevenir ataques cibernéticos, bem como fornecer recursos para proteger a sua saúde menta“, explica Harrison. “Enquanto queremos fornecer o ambiente mais seguro possível, ao mesmo tempo esperamos demonstrar como o envolvimento responsável com games hipercasuais pode ser um excelente alívio para o estresse para crianças e jovens adultos.”

“Após um longo dia de escola, trabalho ou outras atividades, jogar pode fornecer uma maneira divertida e envolvente de relaxar e descontrair. Seja sozinho, online ou jogando com um amigo, esses ‘momentos que contam’ são oportunidades de preencher até mesmo o menor tempo com diversão e entretenimento, além de desenvolver habilidades sociais, cognitivas e de resolução de problemas ao mesmo tempo”. Ele conclui: “esperamos que, à medida que mais pessoas desfrutem de jogos hipercausais, isso dê às pessoas uma nova perspectiva sobre os impactos positivos que eles podem ter em nossas vidas, ajudando-as verdadeiramente a aproveitar os momentos que contam”, finaliza.

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Sgt Rock 1967

Eduardo "Sgt Rock 1967" Rocha é o idealizador do Nós Nerds! Técnico em informática e gamer inveterado e veterano.

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