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Entrevista com Lionel Raynaud, Vice-Presidente da Ubisoft

Como vice-presidente executivo da Creative para os estúdios canadenses da Ubisoft, Lionel Raynaud tem a responsabilidade de supervisionar, moldar e orientar o desenvolvimento de algumas das maiores franquias da Ubisoft, incluindo Assassin’s Creed, Far Cry e Rainbow Six Siege. Durante o evento corporativo pré-E3 da Ubisoft, ele falou sobre como a estratégia de design da Ubisoft está mudando para o futuro, com jogos e mundos cada vez mais sendo usados ​​como plataformas para contar novas histórias, enquanto dá aos jogadores maior liberdade para fazer o que lhes interessa. Após sua palestra, tivemos a oportunidade de conversar com Raynaud sobre as mudanças nas prioridades da Ubisoft, os avanços tecnológicos e como os jogadores estão cada vez mais controlando as narrativas dos jogos.

 

A Ubisoft tem uma longa história, mas houve claramente um momento em que as coisas mudaram e as coisas foram postas em movimento para tornar nossos jogos de mundo aberto o que eles são hoje. O que fez aquela lâmpada acender?

Lionel Raynaud: Eu acho que o ponto especial da nossa história foi o lançamento do Assassin’s Creed, porque foi nossa primeira vez em mundos abertos, e nós estávamos definindo um jogo de ação e aventura com esse tipo de tecnologia e um novo sistema de navegação que nos permitiu ter parkour. Navegação muito suave através de um mundo aberto, o início da discrição social, todas essas coisas estão juntos. Eles meio que definiram o gênero. E todos nós testemunhamos isso por dentro, mas ainda assim criou essa energia que, sim, podemos definir um gênero que outras editoras invejarão e desejarão seguir, e isso definiu a cultura.

Criativamente, como a Ubisoft decide por quanto tempo continuar criando novos conteúdos para um jogo após o lançamento, em vez de seguir para uma continuação? Onde essa linha é desenhada?

LR: Essa linha fica mais difusa a cada ano. Temos períodos de pós-lançamento maiores, vidas mais longas para cada um dos nossos jogos. Mesmo aqueles que costumavam ser jogos orientados ao single player, como aventuras de ação, eles agora têm um pós-lançamento muito forte, e as pessoas estão permanecendo em nossos mundos por um longo tempo. Portanto, esta linha é absolutamente tênue e confusa. Todos nós vemos um futuro onde um jogo vai ficar [pós-lançamento], e novas experiências virão nos jogos. Mas teremos tecnologia que quebrará os limites [atuais] de memória, por exemplo, por causa das novas tecnologias que estão chegando. Poderíamos – no mesmo mundo – ter vários períodos históricos, por exemplo, em Assassin’s Creed, e usar o Animus para viajar de um para o outro. Ou ter diferentes áreas do mundo ligadas por sistemas de viagens,

Você falou sobre como os jogos da Ubisoft mudaram recentemente de apresentar uma longa narrativa para um monte de narrativas menores e independentes que se encaixam em arcos de histórias maiores. O que impulsionou essa mudança, e como isso mudou como os jogadores se envolvem com os jogos?

LR: O que impulsionou isso é a vontade de não dar experiências finitas. A ideia era que você tem esse conflito e a resolução, e então está acabado – você matou o bandido, por exemplo. Nós construímos um forte inimigo, e o objetivo do jogo é matá-lo ou libertar o país, nós fizemos isso algumas vezes em nossos jogos. Mas quando você tem sucesso, você tem que deixar o jogo, porque não há mais nada a fazer. Então o objetivo era quebrar isso e dizer que você será o herói de uma região ou população muitas vezes, não apenas uma vez. E se você se livrar de um ditador ou de um opressor, algo mais acontecerá no mundo e você terá um novo objetivo.

É por isso que falo em ter várias fantasias; não só sendo o herói que vai libertar uma região, mas talvez também a fantasia de ter um impacto econômico, de ser o melhor em negócios neste país libertado,ou mesmo ter uma opinião sobre como deve ser governado, agora que você se livrou do ditador. E acho que podemos ter várias experiências diferentes com sistemas de jogo diferentes no mesmo mundo, se o mundo for rico o suficiente e os sistemas forem suficientemente robustos.

Como o avanço da IA ​​libera mais criatividade com nossas equipes?

LR: Tem tantas aplicações que estamos vendo apenas o começo disso no momento. Começamos a trabalhar em conjunto [de desenvolvedores] – como acelerar o fluxo e criar conteúdo mais rapidamente, para que possamos ter mais conteúdo. Nós já estamos fazendo isso nos estúdios canadenses.

A IA também terá um impacto nos NPCs e na maneira como eles se comportam. Isso é uma coisa complicada, porque não é apenas uma questão do poder da inteligência artificial; também está ligado às regras do design de jogos que tornam a experiência interessante. Um bom exemplo disso é com furtividade; você não quer que as IAs sejam sempre incríveis em stealth e te apunhalem pelas costas. Você quer ter um sistema que os jogadores possam entender e querer jogar. É mais um brinquedo do que um super-IA que vai te matar, não importa o que você faça.

A direção em que a IA está indo, que vai ser interessante, é como os personagens humanos se sentem quando você fala sobre eles. Eles podem manter uma forte memória do que aconteceu no jogo? A primeira ideia foi Far Cry 5; por causa das regiões abertas e do fato de que os jogadores podiam fazer o que quisessem, precisávamos que os NPCs reagissem ao que acontecia em outras regiões. Então, quando você entrar na região de Faith, por exemplo, mesmo que você tenha acabado de chegar, algumas pessoas irão conhecê-lo porque você fez algo incrível em outra região, e eles comentarão sobre isso e agradecerão pelo que você está fazendo. significa algo para nós e estamos com você. Isso nos leva de volta ao relacionamento, às ligações criativas, sentindo que somos importantes para esses personagens. E com a IA, temos um longo caminho a percorrer, obviamente, para que esses personagens pareçam mais humanos.

Você mencionou “parentesco” várias vezes como parte central da teoria da autodeterminação. Você pode falar um pouco mais sobre o que isso significa no contexto dos jogos?

LR: Para nós, é a necessidade de pertencer, e a sensação de que você faz parte de uma comunidade, e de que os outros são importantes para você, e você é importante para eles. Essas ferramentas nos permitem fazer escolhas de design em diferentes escalas.

Na escala macro, é exatamente a maneira como projetamos Operadores no Rainbow Six Siege, ou heróis in For Honor. Nós projetamos essas classes para que você fique feliz em ter outro jogador com uma classe diferente, para que você possa jogar com maior sinergia e se tornar mais eficiente. Toda a meta do Rainbow Six é baseada nisso. Toda vez que você traz um novo operador para a lista, ele cria uma nova estratégia. Ele permite que os jogadores digam “tudo bem, eu vou jogar como esse cara porque eu estou acostumado a brincar com esses amigos, e eu vou apoiá-los, ou eu vou tankar, ou eu serei aquele que criar a linha de fogo, porque eu tenho essas novas habilidades”. E os jogadores falarão sobre as maneiras pelas quais vão jogar essas combinações de operadores antes mesmo de entrarem no jogo, e isso cria um relacionamento muito forte.

No nível mais baixo, quase micro, quando você usa boost de XP no Rainbow Six, outros jogadores se beneficiarão deles; mesmo se você for oúnico a usa o boost, eles terão uma pequena porcentagem de aumento também. Então, de certa forma, mesmo que você não seja um bom jogador, você já é útil para sua equipe e outros jogadores. Eles estão felizes por você estar aqui. Às vezes, revisamos sistemas e recursos existentes, e nos perguntamos: “Podemos fazer diferença na autonomia, no relacionamento ou na competência ajustando algo ou adicionando um pequeno detalhe a ele?”

 

Quase como construir uma comunidade usando apenas a mecânica do jogo.

LR: Exatamente. E quando fazemos jogos que abrem conteúdo para os usuários, também estamos impulsionando isso, porque estamos criando uma nova comunidade de criadores de jogos dentro do jogo. Foi o que aconteceu com o Far Cry Arcade. Nós temos um conteúdo gerado pelo usuário há muito tempo com o Far Cry, é um tipo de legado, mas estamos abrindo isso para mais jogos.

Com The Division 2, estamos vendo um exemplo de um jogo feito estudando os hábitos dos jogadores no primeiro jogo e apelando para o que eles mais gostaram. Como a construção de um jogo com feedback dos jogadores e a liberdade do mundo aberto em mente, afetam a narrativa?

LR: Temos dados e o que chamamos de mapas de calor [que oferecem] um forte conhecimento do que é jogado e rejogado, para que possamos ter uma boa percepção do que é interessante para eles. A outra maneira de ver isso, especialmente quando criamos um mundo com a possibilidade de muitas histórias diferentes, é ter gostos muito diferentes de histórias, dependendo dos personagens. Se tivermos 500 personagens no jogo que criamos, podemos decidir quais seções dos personagens atrairão um determinado público. Houve perguntas sobre o romance [durante o evento corporativo], e é muito óbvio que há um público que está esperando por isso. E alguns dos nossos jogos estão realmente prontos para oferecer não apenas tiroteios e lutas, mas também romance ou amizade, ou uma tonelada de outras coisas que seriam super interessantes – e fazer os personagens se tornarem mais interessantes e amáveis, porque eles não falam apenas sobre lutas, mas também sobre coisas que os jogadores vivem em suas próprias vidas.

Fonte: Ubisoft

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Sgt Rock 1967

Eduardo "Sgt Rock 1967" Rocha é o idealizador do Nós Nerds! Técnico em informática e gamer inveterado e veterano.

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