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O Poder da Música e do Silêncio

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Fala galera, beleza? No texto de hoje, hoje eu gostaria de falar da utilização da música nos jogos de Battle Royale e da imersão que a música e o silêncio trazem ao jogador. Vamos falar também sobre duas estratégias composicionais opostas e que são igualmente eficientes em dois jogos de Battle Royale.

Se você curte jogos de tiro, é muitíssimo provável que jogue algum Battle Royale que está no mercado. E as opções são várias: o clássico PUBG, a febre do Fortnite, o inovador Apex, além dos grandiosos AAA Blackout e Fogo Cruzado, do Call of Duty e Battlefield respectivamente. Talvez você já tenha percebido que a utilização de música nesses jogos é discreta. Praticamente não há música rolando durante o gameplay.

Cadê a Música?

A decisão de colocar ou não música em determinado trecho, seja jogo, filme ou animação, não é algo aleatório. Há, normalmente, uma razão para isso e um objetivo a se conseguir com a presença ou não da música. 

Música tem vários papéis: seja para ressaltar uma emoção, ambientar o ouvinte ou mesmo deixar mais clara a vibe daquela produção. Tem também o poder de tornar a cena mais fantástica, fantasiosa. Embora possa parecer contra intuitivo por ser imersiva, a música tira o ouvinte da realidade, o que é óbvio já que no dia a dia, normalmente, não há uma música que nos acompanha o tempo inteiro. Portanto, música imerge o ouvinte na emoção e no afeto, e não na realidade.

Já a ausência de música faz o efeito contrário. Em muitas ocasiões, o diretor criativo opta por não colocar música quando ele quer dar uma pancada de realidade no expectador (ou jogador, se a gente estiver falando de vídeo games).

Um ÓTIMO exemplo disso é a primeira cena do filme “O Resgate do Soldado Ryan”. É um filme ambientado na Segunda Guerra e essa cena de que estou falando mostra os soldados americanos desembarcando na Normandia, numa praia LOTADA pelo exército alemão. Vamos ver o que rolou.

Eu mostrei somente um trecho, mas durante toda essa cena, não se ouve uma nota musical sequer. E a intenção disso é mostrar a realidade cruel da cena. Em não havendo música, o expectador se concentra mais no restante do áudio: tiros, gritos, até som da bala abrindo a pele e tudo mais. Não se ouve música, mas o expectador se imerge na realidade que foi aquela cena. 

E Cadê os jogos?

Beleza, e o que isso tudo tem a ver com Battle Royales? Eu vou fazer uma comparação da utilização da música entre dois Battle Royales: o Apex e o Fogo Cruzado, do BFV.

Primeiro, vamos dar uma olhada no Apex, quando o jogador salta da nave.

Agora vamos dar uma olhada no mesmo momento, o salto, só que no Fogo Cruzado.


Perceba que no Apex, rolou música. E a música toca BEM alto, diga-se de passagem. No Fogo Cruzado, não há nenhuma nota musical. Só se escuta o vento solitário e o som do para quedas quando ele abre.

Beleza, agora vamo voltar para o Apex e ver um trecho do início do gameplay, assim que termina o salto. 

Agora, a mesma coisa no Fogo Cruzado.

Aqui aconteceu o contrário: música no gameplay do Fogo Cruzado e silêncio no gameplay do Apex.

Uma coisa que eu sempre acho interessante em qualquer trabalho criativo é justamente investigar as razões pelas escolhas que foram tomadas. É claro que uma resposta definitiva só se pode ter se tivéssemos a chance de perguntar isso ao compositor ou a diretor do jogo, mas pelo que já estudei e da minha experiência, dá para fazer umas suposições interessantes.

Começando pelo Fogo Cruzado, a razão pela qual não há música no salto é exatamente a mesma pela qual não há música lá no filme O Resgate do Soldado Ryan. O que o diretor quis salientar foi a dura realidade de algo solitário: no jogo, você é somente mais um soldado caindo com dezenas de outros e que vai ter que lutar pela sua sobrevivência. Então a mensagem que se passa é: agora é so você e talvez mais 2 ou 3 companheiros sozinhos, se vira aí. Enfim, a mensagem é de solidão. 

Quando o jogador cai, logo toca uma música que remete ao suspense. Aqui, abre-se mão da imersão na realidade, que eu falei ainda há pouco, em prol de salientar no jogador justamente esse clima de suspense, de que o perigo pode estar logo ali e que a qualquer momento você pode morrer.

Agora indo para o Apex, a música do salto marca o início da partida. No jogo, o jogador controla uma das lendas, com alguns poderes especiais, inclusive. Então aqui a mensagem é bem diferente. O que a música traz é: você é uma lenda, vai lá, desce, pega tua arma e bota para quebrar! 

Já durante o gameplay, na minha opinião, a ausência de música não quer passar nenhuma mensagem especificamente. Ela não está lá simplesmente para não atrapalhar o jogador e deixar ele escutar melhor tiros, sons de passos e outros efeitos sonoros.

E para Finalizar

Microsoft LATAMO que eu achei interessante nesses dois casos foi: dois jogos do mesmo estilo, da mesma publicadora (EA Games), com estratégias de implementação musical completamente opostas, mas igualmente eficientes. Na hora de compor ou de implementar música, não há muita regra. Bom senso, bom gosto e principalmente experiência contam bastante. E apesar de opostas, na minha opinião, ambas as decisões foram acertadas.

Gosto bastante do áudio nos dois jogos, mas a orquestra do BFV é foda demais! E jogo os dois jogos!

Então é isso galera, obrigado por assistir até aqui! Não se esqueçam de me seguir lá no canal do Mixer, onde faço Live todos os dias. 

Um abraço e até a próxima!!!

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Felipe Grisi

Felipe "fGrisi" Grisi, músico, sound designer e gamer! Me adiciona na live e no Mixer (/FelipeGrisi) para trocarmos uma ideia!

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