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EscritosGames e Tech

A Evolução do Áudio

Fala galera, beleza? No meu canal do Youtube, o Som de Jogo, falei brevemente de como os gráficos de um jogo costumam ser algo que chama bastante atenção dos jogadores. É claro que existem jogos cujo gráfico não são a principal coisa, e não deixam de ser bons jogos. Um que joguei recentemente foi o Celeste, que tem gráfico pixelado e é excelente, por exemplo.

Entretanto, é inegável perceber que a indústria caminha muito fortemente no sentido de potência gráfico e fotorrealismo dos jogos. Prova disso é o esforço para se entregar imagens 4k, tanto em consoles quanto em PC’s. E já ouvi por aí que o tal do Ray Tracing vai chegar para a próxima geração. Vamos ver né?

Obviamente, não é somente o gráfico que evolui. Toda a tecnologia que envolve o desenvolvimento de jogos evolui junto. Tecnologias de armazenamento em nuvem, IA dos inimigos, programação e áudio também evoluem. Como minha área é áudio, digo que além das tecnologias de áudio, evoluem também as próprias ideias e concepções estéticas, tanto de criação, quanto de implementação de áudio.

Neste texto, eu gostaria de falar justamente sobre isso. Como o áudio também evoluiu no desenvolvimento de jogos e mostrar isso na prática, comparando uma produção antiga e uma produção recente. Os jogos que eu vou usar para fazer essa comparação são o Rage e o Rage 2.

Rage e Rage 2

Rage 2 foi lançado ainda esse mês, maio de 2019. É um FPS desenvolvido pela Avalanche e IdSoftware, publicado pela Bethesda. Se você curte Doom e Wolfenstein, é provável que vá adorar o Rage 2. Não vou me prender muito analisando o jogo, já que tem vários vídeos no Youtube falando disso, mas se você curte cenário apocalíptico, gosta daquela pegada de MadMax, mundo aberto e gameplay frenético, faça um favor a você mesmo e jogue Rage 2.

Já o primeiro Rage é de 2011 e confesso que só me interessei por ele depois do hype do Rage 2. Não joguei o jogo inteiro, mas até onde joguei achei legal e destaco os 60fps para um jogo do Xbox 360. Os gráficos do primeiro Rage também não deixam a desejar, embora se perceba que é de fato um jogo de oito anos atrás.

E como eu vinha dizendo, outro aspecto que denuncia que o jogo já tem quase uma década é o áudio. Há nítidas diferenças em vários aspectos do áudio entre em e outro jogo e é sobre isso que gostaria de falar. Portanto, vamos fazer umas comparações entre o áudio dos dois jogos, lembrando que o propósito não é apontar qual melhor ou pior, mas perceber como a coisa toda evoluiu.

As armas

Primeiro, vamos dar uma ouvida na primeira arma do Rage, a Settler’s Pistol.

Agora a mesma arma no Rage 2. Aliás, a Settler’s Pistol só está disponível no Rage 2 como bônus de pre order.

Acho que essa é a arma com mais diferença de som. No primeiro, o áudio é bem simples e é basicamente a explosão da munição. E só.

No Rage 2, antes de mais nada há um áudio que acompanha a ativação da mira, coisa que não acontece no primeiro. Em seguida, o som do disparo não é somente a explosão. Além dela, há o mecanismo da arma funcionando.

Um outro detalhe interessante é a reverberação, completamente ausente no áudio do primeiro. No segundo, a reverberação é bem condizente com o ambiente aberto do vídeo. Aliás, daria para escrever um artigo inteiro somente sobre reverberação em jogos.

Outro detalhe completamente ausente no primeiro é o som da munição caindo no chão. No Rage 2, apesar de discreto, esse som está lá.

Rifle de assalto

Passando para o rifle de assalto, a diferença deixa de ser tão gritante. No Rage 1, já há informação auditiva quando o jogador ativa a mira.

Além disso, nessa arma o foco do áudio deixa de ser a explosão para ser o mecanismo. Essa decisão é correta já que a taxa de tiro de um rifle de assalto é alta e o foco na explosão poderia fazer com que o som saturasse os ouvidos do jogador muito rapidamente.

Já no Rage 2, houve também um corte nas frequências agudas, o que deixa o som mais ‘agradável’ de se ouvir. Acredito que, de um modo geral, alguns sons, principalmente de armas, estão com menos energia nas frequências agudas.

Não tenho certeza do motivo, mas eu apostaria no fato de que está mais comum jogar com headset do que antigamente. Essa mudança faz com que a mixagem também mude na hora de finalizar o áudio.

Escopeta

Para o som da escopeta, o áudio do Rage 1 acentuou bastante tanto graves quanto agudos. Há uma pancada grave bem forte, acompanhada do agudo tanto da explosão quanto do mecanismo.

O som do jogador ativando a mira é exatamente o mesmo do Rifle de Assalto. Só fizeram tocar o mesmo arquivo.

A escopeta do Rage 2, embora tenha as frequências mais bem equilibradas, é menos escandalosa que a do Rage 1. Talvez na tentativa de se adaptar ao uso mais frequente de headsets.

Como no Rage 2 a escopeta tem dois modos de tiro, obviamente são dois áudios diferentes. O áudio do segundo modo, com a mira engajada, eu acho bem legal, mas não dá para comparar com nada do Rage 1 já que o jogo não tem nada assim.

Veículos

Passando agora para os veículos, vamos dar uma olhada em como os dois jogos estão soando. No Rage 1 dá para perceber que eles usaram dois arquivos de áudio: um para quando o carro acelera e outro para quando o carro não acelera.

Hoje em dia não é mais necessário utilizar dois arquivos de áudio e por isso mesmo a transição entre aceleração e não aceleração é bem mais sutil no Rage 2. Além disso, mais nuances estão presentes como o som da lataria do carro e irregularidades da pista. Ou seja, novamente mais informação auditiva.

Passos

Indo agora para os passos, a tendência que ocorre nos jogos é que esse áudio não se limite somente ao som do pé tocando no solo. Outros incidentais, como armadura e armas, também aparecem quando o personagem anda.

No Rage 1, não há esses sons, embora no geral o som dos passos esteja bom e fazendo bem as transições entre terrenos (terra e concreto, por exemplo).

No Rage 2, além as transições de terreno são ainda mais precisas, já que o jogo percebe quando o jogador passa por algum arbusto mesmo estando em um terreno de areia.

E aqui há também esses sons incidentais de que eu falei, inclusive quando o jogador para de correr.

Ambiente

Por fim, vamos ouvir o som do ambiente, já que os jogos se passam no mesmo lugar.

O som do ambiente no Rage 2 é bem mais discreto. Na verdade, o que acontece é que todo o áudio do Rage 1 é mais comprimido que o Rage 2.

E agora o ambiente mais discreto no Rage 2.

Um áudio mais comprimido significa que a diferença entre sons altos e baixos é menor. Portanto, barulho de vento e de uma escopeta atirando vão ter diferença de decibéis menor do que o normal.

O Rage 2 na verdade permite que o jogador mude essas configurações de compressão no menu de áudio. Eles chamaram cada modo de Normal, Noturno e Insano.

O modo Insano é o mais parecido com o áudio do Rage 1, e segundo a informação do menu do jogo, nesse modo o áudio está ‘hipercomprimido’. Os áudios gravados em todos os exemplos foram no modo normal, que é o modo que eu uso para jogar.

Para Finalizar

Microsoft LATAMDepois desses exemplos todos, o que eu percebo é que, da mesma forma que uma resolução de vídeo maior pode entregar mais informação visual, o áudio caminha nessa mesma direção, ou seja: mais informação auditiva. Hoje em dia, não é suficiente somente o som da arma atirando. Tem que ter a som da mira engajada, da explosão, do mecanismo da arma, da munição caindo no chão e tudo mais.

Da mesma forma, não adianta mais somente o som do motor de veículo. Som de lataria e de rodas em contato com diferentes tipos de solo estão cada vez mais importantes. Além disso, a própria qualidade do arquivo de áudio que se implementa está sendo cada mais possível ser maior. Onde antes se usava um arquivo mp3, dependendo da produção, pode ser que se use um arquivo .wav

Então é isso galera, obrigado por ter assistido! Não se esqueçam de me seguir no Mixer, onde faço live todos os dias!

Um abraço e até mais!

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Felipe Grisi

Felipe "fGrisi" Grisi, músico, sound designer e gamer! Me adiciona na live e no Mixer (/FelipeGrisi) para trocarmos uma ideia!

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