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Elden: Path of the Forgotten – Primeiras Impressões

Elden: Path of the Forgotten foi lançado semana passada para Nintendo Switch e PC e chegou a com a premissa de ser um RPG em um universo sombrio com visuais nostálgicos que remetem aos clássicos 16 bits. No jogo você é um personagem, Elden, colocado para desbravar uma terra desolada e inexplorada envolta em mistérios e segredos a qual o jogador viaja em seu percurso para salvar sua mãe.

O jogo começa com uma cutscene breve de uma personagem invocando um portal misterioso e desaparecendo por ele em seguida. Em sequência tem-se o personagem, Elden, em um lugar para preparativos do que virá em seguida. Não há muitos diálogos, falas ou textos apresentando a história, apenas um contexto para justificar a aventura, sendo o personagem principal o próprio universo que em cada elemento conta a história daquelas terras. História essa que fica em boa parte a cargo da interpretação e mente do jogador, com uma ligação direta à mente do desenvolvedor que imaginou cada detalhe.

O game brinca com a magia e mistério em cada ponto, desde a jogos de luz e sombras, passando por encontros com personagens silenciosos colocados em seu caminho, inimigos diversos com seus visuais e grunhidos emitidos e investidas, corpos pelo chão que lhe faz perguntar o que houve ali, cenários assolados pelo mistério e horror de um mundo esquecido mas que aqui é revivido para a aventura do jogador. As inspirações são claras a clássicos do horror medieval com as ambientações e até com referências ao horror cósmico com o terror que permeia o ar durante o jogo inteiro e revela-se também em criaturas estranhamente representadas.

Elden: Path of the Forgotten tem a aventura dividida por mapas ou fases que passam pelo mais diversos cenários, desde ao que parece uma vila abandonada, a um deserto e a uma floresta tomada pelo inverno. Cada mapa tem sua personalidade, inimigos próprios, dificuldade, magias descobertas, segredos, encontros e bosses finais. Além disso há o fator exploração aonde há a liberdade de explorá-lo como preferir e de maneira não linear, sendo limitado apenas por portas que requerem chaves que devem ser encontradas. A dificuldade não segue um padrão gradual uniforme, pode seguir-se combatendo poucas hordas de inimigos mas então haver encontros com inimigos difíceis e novamente retornar para combates casuais, isso independentemente do caminho assumido pelo jogador pelo mapa.

Cada inimigo tem seu estilo de investida e melhores maneiras de lidar, alguns irão ter investidas diretas e requerem armas pesadas como o machado que causa mais dano, outros darão danos de longo alcance, de magia e vão requerer armas de médio alcance como a espada ou longo alcance como a lança combinadas com magias adquiridas pelo jogador. Haverá momentos em que um circulo se fecha limitando o jogador a escapar do lugar delimitado e hordas de inimigos virão. A dificuldade do jogo não está em elementos separados como taxas de danos e número de inimigos mas em toda sua composição como explico no próximo parágrafo.

O movimento do personagem é um ponto a ser dominado, nota-se uma movimentação não tão fluída e que ainda pode ser limitada dependendo da arma empunhada. Além disso a uma barra de stamina que consome a cada golpe deferido ou esquiva realizada e pode ser restaurada ao longo do tempo ou rapidamente por poção, o que causa uma tensão constante no jogador em momentos de muitos inimigos em campo com suas diferentes investidas e armas ideais para lidar com cada qual. A barra de saúde restaura ao consumir alimentos encontrados pelo cenário, como frutas que podem ser colhidas de árvores ou outros alimentos, a barra, no entanto, diminui rapidamente a cada dano mas sua restauração é lenta e pode ter seu efeito cancelado se durante ela o jogador levar dano. Há também a barra de magia que consome a cada magia utilizada e que são focadas em deferir danos aos inimigos com um sistema de mira que requer a habilidade de posicioná-la corretamente para não gastar a magia desnecessariamente. Junte esses detalhes a poucos chekpoints espalhados pelo cenário, poucos círculos de magia que restauram a saúde por completo, drop de comidas aleatórios e com a questão de, ao morrer, alguns itens do inventário são perdidos e inimigos respawnan no cenário.

O sistema do jogo pode parecer complexo mas é simples e acessível a todos os jogadores. Há diferentes tipos de armas que diferem em velocidade, alcance, dano e adequação a cada tipo de inimigo, além das magias aprendidas pela jornada, elementos para restaurar saúde e stamina por exemplo, um pássaro que é seu fiel escudeiro e mostra itens importantes pelo cenário que podem passar despercebido pelo jogador. Além dos sistemas que interferem na dificuldade como descrito. Path of the Forgotten tem referências claras a Dark Souls e Salt & Sanctuary, e vou além em citar The Last Door como elemento de mistério e horror e estilo artístico, quase como uma ode a clássicos dos jogos e literatura.

Unido a tudo isso há os textos no jogo que são transcritos em runas que elevam ainda mais o ar de mistério oculto daquele universo, junto a trilha sonora minimalista e que remetem a um ar de ruínas, melancolia e ao arcano, com quebras de ritmos dependendo do perigo de inimigos ou da morte iminente do jogador. É um trabalho impressionante ao considerar que o jogo veio de um desenvolvedor solo australiano com o selo da Another Indie.

Elden: Path of the Forgotten bebe de fontes que marcaram a cultura pop mas ainda apresenta sua originalidade no que se propõe, ser um RPG desafiante, misterioso, simples mas ao mesmo tempo complexo em suas combinações de elementos pequenos mas que ao atuarem juntos compõem um sistema próprio do jogo. Até o momento desse texto o jogo não foi zerado, mas foi jogado o suficiente para entender sua proposta e certamente recomendá-lo como uma boa pedida para lobos solitários amantes de indies e aventuras de RPG.

Elden: Path of the Forgotten está disponível para PC via Steam, Utomik e Nintendo Switch.

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Rafhaela Marques

Rafhaela 'RasA1gethi' Marques é só mais uma garota comum viciada em café e games.

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